让用户愿意为你的产品买单
大家好,我是鱼皮。先问大家一个问题,如果你花了大量时间做出了一款面向用户的产品,接下来你会选择哪种方式来向用户收取费用呢?
是直接收费,让用户一次性购买产品的永久使用权?
还是订阅制,让用户包月包年购买产品的使用权呢?
以上两种方式,都是在上一篇文章中给大家分享的主流盈利模式。但其实除了这些 "打包付费" 的产品付费机制外,还有一些更灵活的 "按需付费" 机制,比如点数机制、套餐制、单次付费等。
在这篇文章中,我会以自己的 AI 产品为例,给大家讲解一种关于付费机制的通用化设计 —— 点数机制。
无论你是用 Vibe Coding 做个人项目,还是想做一款真正的产品,了解点数机制都能帮你设计出更灵活的付费策略。
区别于用户直接通过购买或者按时间订阅(比如包月会员)来获取产品或服务,对于点数机制,用户购买的是 虚拟点数 ,然后可以 根据需要 使用这些点数来获取服务。
相信大家对这种付费机制并不陌生吧,我们玩手游时充值的钻石、金币、点券,都是典型的点数机制。

而且毫不夸张地说,现在绝大多数国产手游,都会采用这种机制。
为什么呢?
这里我会分别从产品和开发两个角度来介绍点数机制的优势。
可以从我们自己的角度出发来思考点数机制的优势,比如问问自己:我在什么情况下会选择充值点数,而不是购买会员?
首当其冲的理由肯定是更加灵活。我可以用点数有选择地购买游戏中的多个商品,比如一半买装备、一半抽奖等,从而用同样的金额带来对自己来说最大的收益。
我们的 AI 产品支持用户直接购买点数,并且提供了多种不同的点数套餐,用户可以灵活地使用这些点数来进行 AI 对话、AI 绘画等不同服务。

在我还没有了解清楚一款产品的功能、或者对一款产品 “上瘾” 前,我不会轻易地购买价格更高的会员。但是,有可能会乐意先付一点儿小钱来体验一下付费功能。
使用点数机制,就为用户提供了更小的试错成本。比起直接用高价将用户拒之门外,先让用户体验到付费功能的价值,他们可能会更乐意继续付费,从而增加产品的收入。
这种做法还有一个额外的好处:侧重于用产品的功能,而不是花里胡哨的营销手段(百年会员)来吸引人,更有利于产品的口碑。
我们的 AI 产品也参考了很多手游的套路,最低只需 6 元就可以购买点数。
在我花更高的固定价格去购买产品前,我肯定会考虑很多方面:比如我会用多久?会用到哪些功能?这些功能是否对得起这些价格?
用户做决策所需的思考越多,购买意愿就越不固定。
而使用点数机制,我不用考虑很多,比如就用 1 元充 10 点,购买意愿就会更强。
此外,点数机制将价格抽象为虚拟点数,让用户能够更专注于所购买的产品本身,而非金钱上的支出,在消耗点数时也会更自然一些。
点数机制能够提升用户的粘性和留存率。一旦我购买了点数,就会不自觉地产生 “我要把这些点数花完” 的心理,就会持续使用这款产品,从而进一步增强对这款产品的依赖。
在我们的 AI 产品中,为了留存用户、培养使用习惯,支持让用户每日免费领取一定点数,这种做法对产品前期尤为重要。

如果一个系统有很多功能,对用户来说,肯定不希望自己在某个功能的使用上都存在独立的限制,比如:
如果用户只想用 AI 写书功能,那么比起买打包的套餐,肯定更希望直接买 AI 写书次数,产品就需要支持这个购买选择。
而如果用户想同时用 AI 绘画和 AI 写书功能,那么肯定更希望买个针对这两个功能的打包套餐,产品也需要支持这个购买选择。
随着功能的增多,需要支持的购买选择将指数级增长,各种购买选择的定价也会越来越难统一。
而如果把上述的所有次数都统一为 “点数”,那么对于用户来说就更好理解,不用关心每个功能还剩几次、也不用精打细算怎么买最实惠,可以自由地分配点数。
对于公司来说,不仅可以简化定价的过程,还能够通过各功能或各业务的搭配,实现整体销售额的提升。腾讯的 Q 币就是典型的例子,任何一个腾讯下的产品,都有可能吸引你去充值它。
从研发角度来看,我认为点数机制最大的优势在于 通用化 。
而通用化设计带来的好处又分为:统一概念、简化开发、提升可扩展性。
不知道大家是否听说过 KISS 原则(Keep It Simple, Stupid),保持简单、越简单越好。
在系统研发的过程中,出现的概念越少,越有利于系统的设计、开发和维护。
相比起让产品的各功能分别对应不同的使用次数限制,使用 点数 这个统一的通用概念,更便于研发和产品同学的交流和理解。
举个极端的例子:
大家就需要同时关注 3 种功能及其对应的虚拟代币。
而如果统一为点数的概念,上述信息就很好理解了:
最开始的时候,因为系统的功能还比较少,我们打算每个功能分别限制用户的可使用次数。比如用户每天只能使用 10 次 AI 对话、5 次 AI 绘画。
那么在编写代码时,就要分别在 AI 对话和 AI 绘画功能中都增加 特定的 校验和统计逻辑,比如:
``java
// AI 对话功能
void doChat() {
// 获取并校验用户剩余的 AI 对话次数
chatLeftNum = user.getChatLeftNum()
if (chatLeftNum < 1) {
throw new Exception("AI 对话次数不足")
}
// 操作成功,AI 对话次数 - 1
chatLeftNum--;
chatLeftNum = chatLeftNum - 1;
}
// AI 绘画功能
void doDraw() {
// 获取并校验用户剩余的 AI 绘画次数
drawLeftNum = user.getDrawLeftNum()
if (drawLeftNum < 1) {
throw new Exception("AI 绘画次数不足")
}
// 操作成功,AI 绘画次数 - 1
drawLeftNum = drawLeftNum - 1;
}
`
此外,数据库中要存储更多的信息,比如:
可想而知,随着系统功能数的增多,相似但不完全相同的校验逻辑会越来越多,系统会越来越难以维护;而且数据库也要不断增加新的列、占用更多存储空间。
如果使用点数机制,可以把各种调用次数变量(chatLeftNum 和 drawLeftNum)统一为点数(points),不同的功能消耗的点数不同。
示例代码如下:
`java
// AI 对话功能
void doChat() {
// 获取并校验用户剩余的点数
points = user.getPoints()
if (points < 1) {
throw new Exception("AI 对话次数不足")
}
// 操作成功,点数 -1
points = points - 1;
}
// AI 绘画功能
void doDraw() {
// 获取并校验用户剩余的点数
points = user.getPoints()
if (points < 2) {
throw new Exception("AI 绘画次数不足")
}
// 操作成功,点数 -2
points = points - 2;
}
`
还可以把点数的校验和消耗逻辑统一抽象为通用的公共方法,示例代码如下:
`java
// 检查剩余点数
// 参数 type 表示功能
void checkPoints(type) {
needPoints = 1;
if (type === "draw") {
needPoints = 2;
}
points = user.getPoints();
if (points < needPoints) {
throw new Exception("剩余点数不足")
}
}
// 消耗剩余点数
// 参数 type 表示功能
void usePoints(type) {
needPoints = 1;
if (type === "draw") {
needPoints = 2;
}
points = user.getPoints();
// 减少点数
points = points - needPoints;
}
`
有了这 2 个公共方法后,原本的代码可以简化为:
`java
// AI 对话功能
void doChat() {
checkPoints("chat");
...
usePoints("chat")
}
// AI 绘画功能
void doDraw() {
checkPoints("draw");
...
usePoints("draw");
}
`
当然,这还不是最佳实践,因为代码中仍然包含了 “硬逻辑” —— 根据 type 来区分消耗的点数。
我们可以编写一个 json 配置文件,专门存放所有功能对应的点数消耗,示例代码如下:
json
[
{
"type": "chat",
"usePoints": 1
},
{
"type": "draw",
"usePoints": 2
},
]
再编写一个公共方法,根据功能(type)从该配置文件中取出对应的点数消耗,示例代码如下:
java
int getUsePoints(type) {
list = readJSON("配置文件")
for (item : list) {
if (item.type == type) {
return item.usePoints;
}
}
return 0;
}
然后公共的点数校验和消耗方法,就可以不用再写 if else 了!
`java
// 检查剩余点数
// 参数 type 表示功能
void checkPoints(type) {
needPoints = getUsePoints(type);
points = user.getPoints();
if (points < needPoints) {
throw new Exception("剩余点数不足")
}
}
// 消耗剩余点数
// 参数 type 表示功能
void usePoints(type) {
needPoints = getUsePoints(type);
points = user.getPoints();
// 减少点数
points = points - needPoints;
}
`
之后如果我们需要增加新的功能,只需要在 json 配置文件中增加一个元素即可,比如:
`json
{
"type": "writeBook",
"usePoints": 2
}
而且无论后续系统增加多少新功能,数据库中始终只需要存储用户剩余的点数,不用反复增加新的列。极大地简化了开发!
一般来说,越通用的逻辑,可扩展性越强。
如果我们不使用点数机制,而是分别给每个功能增加对应的次数限制,如果要在这个功能内部再增加次数消耗的区分,逻辑就会越来越复杂。
举个例子,AI 绘画功能还支持额外功能以图生图,如果只使用 AI 绘画,消耗 1 次;如果要额外使用以图生图功能,消耗 2 次;那么如果还有额外的功能,要消耗几次呢?会不会出现需要消耗 1.5 次的情况呢?如果次数不支持小数,怎么办呢?
很有可能系统随着上述逻辑的增多,慢慢走到一个死胡同,无法继续扩展新功能。
如果使用点数机制,我们可以把数字的基数放大,比如说 1 次对应 10 个点数,这样就有利于我们给额外的功能设置额外的点数消耗。比如 AI 绘画消耗 20 点数,额外使用以图生图增加 10 个点数,更有利于系统的扩展。
因为点数机制的上述优势,我们的 AI 产品选择它作为主要的付费制度。
当然,点数机制也是存在缺点的,比如不够直观、价值不固定等。而且对于 “营销 > 价值” 本身的产品来说,给用户一定的试错成本,可能反而不如会员订阅制的销售额多。
所以是否要运用点数机制,需要结合实际情况和产品性质来综合考虑。
像我们的 AI 产品,是同时结合了点数机制、会员制和套餐制三种制度,为用户提供更全面的选择。比如用户可以成为会员每日领取更多点数、享受更多权益;也可以通过套餐优惠获得更多点数;同时也兼具了点数机制本身带来的通用性和灵活性。
此外,点数机制本身就是一种 通用化设计 ,不仅可以作为付费制度,还可以应用到很多不同的场景,比如:
点数机制是一种灵活且通用的付费策略设计。它不仅能提升用户体验,还能简化系统开发,提高可扩展性。
记住这几个关键点:
在 Vibe Coding 时代,实现点数机制的代码可以让 AI 帮你生成。但是,如何设计出合理的付费策略,让用户愿意为你的产品买单,仍然需要你认真思考。
加油,设计出让用户满意的付费策略!💪
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